Détail du projet
L'équipe
Pour ce projet, nous avons travaillé à 5, tous étudiants en game design.
Nous avons réparti les domaines en fonction des besoins du projet et des envies de chacun.
Voici la répartition :
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Moi en tant que Chef de projet et Game Designer
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Deux Level Designers
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Un UI/UX Designer
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Un Développeur

Objectifs du projet
Notre objectif principal était de créer une démo du jeu destinée à un jury de game designers, prévue pour juin 2024.
Missions principales
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Mécaniques de gameplay et prototypage
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Gestion du workflow d'équipe
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Rédaction technique / Documentation
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Tests et assurance qualité (Q/A)
Secondaires
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Assistance sur certains agencements de niveaux
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Pipeline artistique pour les niveaux
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Implementation de certains éléments UX
Design
Le Grappin
Le grappin est au cœur du gameplay, c’est l’outil principal permettant au joueur de traverser les niveaux.
Notre objectif était de créer un outil que le joueur puisse utiliser pour se propulser rapidement dans les airs et ainsi franchir les niveaux.

Schema

Prototype

Version finale
Obstacles
Le but des obstacles est de dynamiser le gameplay en plaçant des éléments interactifs sur le chemin du joueur.
Le gameplay principal reposant sur la vitesse et l’exécution, les obstacles ont été conçus en tenant compte de leur affordance, tout en restant intéressants grâce à une diversité d’utilisations (allant des plus simples aux plus complexes).
Certains obstacles peuvent même être bénéfiques. De plus, ils servent de guide pour orienter le joueur à travers les niveaux.
Quelques exemples

Mine 1

Mine 2

Version
Finale

+

=


Tue le joueur au contact

+
=
Non-grappinable

Les deux
Gestion de l'équipe
Une fois le concept établi, j’ai immédiatement engagé des discussions avec l’équipe afin de mettre en place des outils facilitant la production.
L’objectif de ces outils était de permettre à chacun de disposer d’un espace pour noter ses différentes tâches, tout en offrant une vue d’ensemble pour respecter les délais de production de certains éléments.
Nous avons choisi une méthode de production agile, car elle correspondait le mieux à la taille de l’équipe.
Nous avons organisé des périodes de rush, débutant et se terminant par des réunions.
De plus, j’ai également mis en place des réunions post-mortem après certaines échéances, durant lesquelles nous pouvions faire le point sur la production en général et discuter ouvertement des problèmes rencontrés.


Lors de la pré-production, j’ai développé notre premier outil sur Google Sheets, un outil que je maîtrise bien et que j’aime utiliser pour partir de zéro.
En production, nous sommes passés à Codecks.io, sachant que je n’aurais pas forcément le temps de maintenir le Google Sheets pendant cette période, et parce que j’étais déjà assez familier avec cette plateforme.
Documentation
Pour ce projet, j’ai pris en charge la rédaction de l’ensemble des documents liés à la production et à la présentation.
Cela inclut un Game GDD (version en ligne sur Wiki et version papier), un cahier des charges ainsi que d’autres documents techniques.



